Дело о тихом самурае (и народной мести)

Слово о Ghost of Tsushima
Скриншот из игры "Ghost of Tsushima"

Ghost of Tsushima


Платформа: PS4
Разработчик: Sucker Punch
Режиссёр: Нейт Фокс и Джейсон Коннелл
Издатель: Sony Interactive Entertainment
Дата выхода: 17 июля 2020 года

Оценка игры: 8 из 10

Это текст о “Призраке Цусимы”, конечно же, но придётся пару слов в качестве предисловия снова сказать про Last of Us, part II. Ибо надо. Сейчас “Призрак” пользуется всеобщей народной любовью по всему миру (за понятным исключением Китая и Южной Кореи, им японцы и всё с ними связанное исторически не особо нравятся), любовью, превышающей похвалы братии критиков-специалистов. И определённая заслуга более чем спорной игры Last of Us, part II в этом успехе есть. С первых же дней её выхода игроки, испытавшие к ней и воспевшим её критикам чувство глубокой личной неприязни, как заклинание повторяли, что “ну, зато Призрак Цусимы нас не подведёт”. И, повторяя эту мантру, пошли народно мстить: ставить высокие оценки “Призраку”, заодно и за покупками самурайского интерактива. Физические копии игры про средневековую японскую военщину были в тех же США и Японии распроданы так быстро, что возник дефицит — Sony к такому развитию событий оказалась не готова. У обеих игр один и тот же издатель — и пользователи, “сетевой народ”, отправили ему совершенно ясное послание, в какие именно типологически игры они хотели бы играть.

Да, так в какие же именно игры хочет играть народ на приставках Sony? Тут ваш покорный слуга-рецензент сделает то же самое, что и все остальные авторы обзоров “Призрака Цусимы”, буквально каждый, без ложной особости во мнении: восславит визуальный ряд этого произведения.

Игра просто фантастически, восхитительно, чарующе прекрасна своими пейзажами и эстетической составляющей вообще. Может быть, это вообще самая красивая игра, что ныне существует. Не лучшая графика, не лучшая лицевая анимация, нет. Просто — самая красивая. Об отношении создателей “Призрака Цусимы” к фактору эстетики лучше всего говорит наличие такой опции, как Kurosawa Mode — желающие могут переключиться в чёрно-белую гамму, которая представляет собой не просто чёрно-белую, а выверенную до мельчайших деталей аналогию с тем цветом, что ассоциируется с фильмами великого японского режиссёра Акиры Куросавы. Но, в качестве доброго совета — не переключайтесь в неё, если не являетесь совсем уж фанатичными поклонниками “Семи самураев” и “Трона в крови”. Это редкость, когда лишь от одного внешнего вида видеоигры в неё хочется играть. Краски в “Призраке Цусимы” — как раз тот самый случай. И ещё — звуковой ряд. Идеальное признание в любви средневековой японской музыке. Идеально подходящее к игре.

Суровые и ехидные мужики-“игропроходцы” на YouTube, обычно стебущие всё на своём пути, регулярно просто останавливались в “Призраке” и вели себя как поручик Ржевский в известном анекдоте про то, как он раньше не замечал такой красоты. В игре специально предусмотрены приёмы для таких душевных ситуаций: это и сочинение хокку, и возможность поиграть средь всей пейзажной лирики на флейте, особенно хорошо заходящей после серии удачных поединков. Есть место и искренней милоте: в игре водятся лисы-проводники, которых, при желании, можно гладить. За первые десять дней с момента выхода в свет этой возможностью, между прочим, игроки воспользовались 8,8 миллионов раз. И да, с популярностью у игры всё действительно в полном порядке. Игру сделала американская студия Sucker Punch, но она стала третьей неяпонской, получившей высший балл от японского издания Famitsu — за всё время существования этого ресурса.

Лиса-проводник | Скриншот из игры

И вот почему. Режиссёры “Призрака”, Нейт Фокс и Джейсон Коннелл, сделали настолько органичную, настолько нутряную, истинно японскую по духу игру, что, во-первых, крепко разозлили левацкую “твиттер-мафию”, так как “два белых парня не имеют никакого права делать игры про японскую историю”, мол, это удел самих жителей Страны восходящего солнца — иначе никак, ибо “культурный империализм”. Этим же самым они порадовали всё остальное прогрессивное и не очень человечество, с облегчением осознавшее, что их не заставляют снова играть в нечто толерантное и меньшинствующее. Во-вторых, дуэт Фокс-Коннелл уже создали настоящий культ игры в Японии, где с восхищением обсуждают, насколько же этим чужеземцам из Sucker Punch удалось понять дух японской истории и культуры. В игре, например, если верить специалистам, даже японский язык звучит не так, как сегодня, а по образцам второй половины XIII века. И, в-третьих, создатели помогли возродить в новой, игровой медиа-среде, жанр самурайского кинематографа. И это важное для японцев стало важным практически и для всех остальных.

“Призрак Цусимы” — это рассказ о самурае Джине Сакаи (в исполнении Дайсуке Цуджи), племяннике князя Шимура, наместника Цусимы. Случившиеся с ним события относятся к 1274 году — первому монгольскому вторжению в Японию, когда страной правили сиккэны из клана Ходзё, периоду в японской истории, известному как “эра Камакура” (1185–1333 годы). Монголы оккупируют остров, разбивают немногочисленные самурайские отряды и берут в плен князя Шимуру. И Джин Сакаи оказывается в ситуации, когда ему приходится выбирать — оставаться ли ему самураем, рыцарем, скрупулёзно следующим правилам чести и честного боя, или же стать “призраком”. Бесшумным убийцей в ночи, наводящим ужас на монгольские гарнизоны и шайки мародёров, настоящим народным героем-партизаном, прям как по Карлу Шмитту. Этот выбор будет, кстати, отражаться в окружающем мире — чем больше игрок ликвидирует цели по-тихому, тем лютее свирепствует ветер и погода становится всё более недружелюбной.

Подстерегающая в “Призраке Цусимы” сюжетная коллизия внимательному наблюдателю становится ясной, откровенно говоря, задолго до финала. И — редкий случай, но эта предопределённость совершенно не портит впечатление от повествования. И это естественно, это же японская история, в конце-то концов — рок правит судьбами участников этой коллизии, их выбор предопределён. Забавно, что в финале главному герою даётся выбор, что сделать. Ведь этого-то выбора, собственно, и нет. Или он есть? Поверьте — Sucker Punch расскажет хорошую историю, полную драматизма и напряжения.

Скриншоты из игры "Ghost of Tsushima"

Почему же тогда просто не назвать “Призрака” игрой года и не воспеть её величие стихами любви? Потому что есть своё “но”. И оно в том, что мы имеем дело с “открытым миром”, и механики взаимодействия с ним более чем традиционные (хотя есть и инновации, да, тот же ветер, за которым к точке назначения следует Джин, заменяющий маршрутную линию на карте — и опять же, есть лисы-проводники). Но когда критично настроенные обозреватели назвали “Призрака Цусимы” игрой, до боли похожей на Assassin’s Creed… Ну, что тут скажешь? Они совершенно правы, так оно и есть. Всё дело лишь в деталях. И если это а-ля Assassin’s Creed, то это тот самый Assassin’s Creed, который мы, игроки, наконец-то заслужили. Прекрасный внешне, и с достойным сюжетом. (Но осенью выходит “Киберпанк 2077”, и с раздачей лавров надо бы повременить).

Эксклюзивы Sony для автора этих строк делятся на две группы. Первая группа, это, по сути, типичные блокбастеры, которые на момент выхода могут быть восславлены как “уникальные” и “неповторимые”, таковыми действительно не являясь, пусть они и первоклассные с точки зрения реализации и качества. Это нечто вроде Horizon: Zero Dawn и Marvel’s Spider Man. Игралось замечательно, всячески рекомендуется, если не сталкивались, но возвращаться незачем. И вторая группа, обладающая действительной художественной ценностью, и это не только арт-хаус вроде Death Stranding от Хидэо Кодзимы, но и полновесные хиты — тот же God of War, к примеру. В них можно играть годами, каждый раз находя для себя что-то новое, о них будут писать и ссылаться на них в академических даже трудах, исследующих пространство видеоигр. И “Призрак Цусимы”, безусловно, относится к этой второй группе.

Это действительно искусство, созданное с заботой и мыслью об аудитории, а не потакающее вкусикам неких “великих артистов, которые так видят”. И если лет через ‑дцать про “Призрак Цусимы” напишут через запятую с фильмами Куросавы — это будет заслуженно. А игра это года или не игра года — в данном случае не так уж и существенно.

Никита Куркин

При копировании или перепечатке материалов активная индексируемая ссылка на сайт fitzroymag.com обязательна.

5 2 оценок
Оцените статью
Подписаться
Уведомление о
0 Комментариев
Inline Feedbacks
View all comments

Вам также может понравиться